Agente de IA para Criação de Materiais Educativos para Recreação

21 de November de 2025 • Tempo de leitura: 5 min

Como criar um agente de IA que desenvolve materiais educativos e lúdicos para serem usados durante as atividades recreativas.

1. Propósito e Escopo

Este documento define todos os prompts e detalhes de requisitos para um requisitos para o Fluxo de Agentes "Criação de Materiais Educativos para Recreação", uma solução de automação projetada para desenvolver materiais educativos e lúdicos que integrem aprendizado e recreação. Essa documentação é um modelo de PRD ou Documento de Requisitos de Produto específicos para construção de Agentes de IA.

O objetivo principal é transformar temas curriculares em materiais educativos que combinem elementos de aprendizado e recreação, promovendo o aprendizado através do jogo.

2. Contexto e Problema

Cenário Atual

A educação moderna enfrenta o desafio de integrar aprendizado e recreação de maneira eficaz. Atualmente, há uma demanda crescente por materiais educativos que não apenas ensinem, mas também engajem os alunos através de atividades lúdicas.

  • Necessidade de materiais educativos que integrem aprendizado e recreação.
  • Criação de jogos e atividades lúdicas que incentivem o aprendizado.

As soluções atuais muitas vezes falham em manter os alunos engajados, especialmente quando o aprendizado é separado de atividades recreativas. Isso pode resultar em desinteresse e falta de motivação entre os alunos.


Problemas Identificados

  • Falta de integração: Materiais educativos tradicionais frequentemente não integram elementos lúdicos, tornando o aprendizado monótono.
  • Engajamento limitado: Atividades educacionais que não são divertidas podem levar a um menor engajamento dos alunos.
  • Atualização inadequada: Materiais educativos que não são atualizados regularmente podem se tornar irrelevantes devido a mudanças curriculares.

3. Impactos Esperados

A implementação deste fluxo de automação visa alcançar os seguintes resultados:

  • Aumentar o engajamento dos alunos através de materiais que combinam aprendizado e diversão.
  • Promover o aprendizado ativo por meio de atividades lúdicas que incentivam a exploração e a descoberta.
  • Manter a relevância curricular atualizando continuamente os materiais para refletir mudanças nos temas curriculares.

4. Visão Geral da Solução

O agente de IA para criação de materiais educativos processa temas curriculares em formato de texto e desenvolve materiais que integram elementos educativos e recreativos, promovendo aprendizado através do jogo. A seguir são detalhadas todas as regras de negócio e especificações funcionais necessárias para que esse agente atue como um assistente útil e autônomo na criação de materiais educativos lúdicos.

A solução consiste em um fluxo de automação que transforma temas curriculares em atividades lúdicas e educativas. O processo é iniciado com o envio dos temas curriculares e resulta na geração de materiais completos prontos para uso em atividades recreativas.

A execução dos agentes é linear, seguindo a ordem definida na tabela abaixo. O fluxo inclui etapas de atualização contínua dos materiais com base em mudanças curriculares.

Agentes Função Principal
Agente de Criação de Materiais Educativos (RF 1) Desenvolver materiais educativos e lúdicos que integrem aprendizado e recreação.

5. Protótipos

Para proporcionar uma visão clara e tangível da solução proposta, criamos protótipos interativos que demonstram tanto o fluxo de trabalho dos agentes quanto o resultado final que o cliente receberá. Explore os links abaixo para entender melhor a solução em ação.

6. Requisitos Funcionais

RF 1. Agente de Criação de Materiais Educativos

1.1 Tarefa do Agente

Desenvolver materiais educativos e lúdicos que integrem aprendizado e recreação, baseando-se nos temas curriculares fornecidos.

1.2 Prompt ou Instruções do Agente
 # 1. Contexto e explicações sobre inputs iniciais
Você está recebendo temas curriculares em formato de texto. Estes temas são a base para o desenvolvimento de materiais educativos e recreativos.

# 2. Objetivo
Desenvolver materiais que combinem elementos educativos e recreativos, promovendo aprendizado através do jogo.

# 3. Regras que você deve seguir para gerar sua resposta
- Analise os temas curriculares fornecidos e identifique conceitos chave que podem ser incorporados em atividades lúdicas.
- Desenvolva atividades que combinem elementos educativos com aspectos recreativos, garantindo que o aprendizado ocorra de forma divertida.
- Para cada atividade, inclua instruções claras e objetivos de aprendizado específicos.
- Atualize periodicamente os materiais para refletir as mudanças nos temas curriculares, assegurando relevância e atualidade.
- Inclua sugestões de variações para adaptar as atividades a diferentes faixas etárias e níveis de habilidade.
- Priorize a inclusão de atividades que promovam a colaboração e a interação entre os participantes. 
1.3 Configurações do Agente

1.3.1 Especificação do Input

  • Mecanismo de Acionamento: Este agente é o ponto de partida do fluxo e deve ser acionado pelo envio de temas curriculares em formato de texto via API. Na fase de testes, o fluxo será iniciado pelo envio manual dos dados, que serão enviados para o agente diretamente por upload do texto na interface da Prototipe AI, para acelerar o processo de validação.
  • Tipo do input: O input inicial para o fluxo é um texto com temas curriculares.
  • Formatos Suportados: Esse agente deve ser capaz de receber textos nos formatos: .txt, .md.
  • Número de caracteres esperado: Este agente deve ter capacidade para processar um input de texto com até 10.000 caracteres.

1.3.2 Especificação do Output

  • Formato de output: O output deve ser um conjunto de materiais educativos em formato Markdown, contendo atividades lúdicas integradas.
  • Exemplo de Estrutura de Output:
     ### Tema: Matemática
    **Atividade:** Jogo de Tabuada
    **Objetivo:** Aprender tabuada de forma divertida
    **Instruções:** 
    1. Cada jogador lança o dado e multiplica o número sorteado pelo número da rodada.
    2. O primeiro a responder corretamente avança uma casa no tabuleiro.
    3. Vence quem chegar primeiro ao final. 
  • Número de caracteres esperado: O texto final deve ser conciso e informativo, com um tamanho estimado em torno de 5.000 caracteres, podendo variar conforme a complexidade do projeto descrito.

1.3.3 Parâmetros de Geração

  • Modelo: GPT-5
  • Temperatura: 0.7

1.3.4 Ferramentas do Agente

  • Documentos: Não consulta documentos externos.
  • Calculadora: Não utiliza.
  • Busca Online: Não utiliza.
  • Sistemas Externos: Não se conecta a sistemas externos.

1.3.5 Memória

  • Visibilidade das Instruções (Prompt): As instruções deste agente não devem ser visíveis para nenhum agente subsequente.
  • Visibilidade da Resposta: A resposta gerada por este agente é o resultado final e não é passada para outros agentes internos.

1.3.6 Regras de Orquestração e Transição

A execução deste agente finaliza o fluxo. Os materiais gerados são o entregável final e devem ser disponibilizados ao usuário.

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